Blogs
Looking for the old Kontakan site? It has been moved to Berkada.com.
Grow your friends list in Kontakan. Invite your friends to join our site! Click here to send an invitation.
To pytanie, które wywołało wiele kontrowersji. Deweloperzy starannie opracowują animację tego, jak otwiera się loot box (kolorowe efekty dają poczucie świętowania) i udostępniają graczom darmowe próby. Wszystko musi być piękne i wywoływać pozytywne emocje.
Ale jeśli w Lootboxie firmy Blizzard zrzucano tylko przedmioty kosmetyczne, które nie dają przewagi w walce, w Śródziemiu: Cień Wojny czy Star Wars: Battlefront II do pewnego momentu, było inaczej: ich przedmioty bezpośrednio wpływają na rozgrywkę. Po skandalach i niezadowoleniu fanów, te dwa studia zmieniły zasady działania loot boxów, ale fakt pozostaje faktem. Dziś w niektórych grach za możliwość zdobycia potężniejszej broni trzeba zapłacić. Oczywiście, takie podejście nie jest sprawiedliwe dla wszystkich graczy - a porównania z "jednorękimi bandytami" nie wydają się aż tak odległe.
Dwóch badaczy z Massey University w Nowej Zelandii oraz University of Tasmania w Australii podjęło próbę obiektywnej odpowiedzi na pytanie, czy loot boxy należy uznać za formę hazardu. W swoim komentarzu przekonują, że nie ma dwóch różnych spojrzeń na tę mechanikę. Według nich "Lootboxy wykazują uderzające podobieństwo do prawdziwego hazardu.
Szeroka gama gier wideo oferuje przedmioty za płatną walutę w grze. To sposób na zrekompensowanie ogromnych kosztów rozwoju. Takie mikrotransakcje nie są niczym nowym. Ale "loot boxy" są wyjątkowe, ponieważ deweloper może kontrolować wypełnienie wirtualnej "nagrody".
Losowy wybór nagród daje graczom zachętę do wielokrotnego próbowania szczęścia w poszukiwaniu upragnionego przedmiotu lub ulepszenia, co z kolei zapewnia firmie produkującej gry stałe płatności.
"Ta struktura nagrody jest nazywana zmiennym harmonogramem wzmocnienia i leży u podstaw wielu form hazardu", powiedział Aaron Drummond z Massey University's School of Psychology i James Sauer z Wydziału Psychologii na Uniwersytecie Tasmańskim.
Na przykład, według https://polskiekasyna.biz/darmowe-spiny-bez-depozytu/, użytkownicy kasyn dostają darmowy prezent, kiedy się rejestrują. Lubią grać na pieniądze, a użytkownicy są bardziej skłonni do dokonania depozytu, aby powtórzyć doświadczenie, gdy bonusowe pieniądze się skończą.
W ramach swojego badania naukowcy przeanalizowali zawartość kilku "pudełek" niektórych popularnych gier wideo, w tym Call of Duty: WWII, Star Wars: Battlefront II, FIFA 18 i Injustice 2. Tymczasem oceny wybranych gier wydane przez ESRB przewidują dostępność dla nastolatków poniżej 17 roku życia. Niepokojące jest również to, że 10 z 22 gier w czasie badania spełniało pięć kryteriów, które naukowcy wykorzystali do odróżnienia zachowań związanych z grami od innych form podejmowania ryzyka. Kryteria te są następujące:
-
Obecność wymiany pieniędzy lub wartościowych dóbr.
-
Nieznane nadchodzące wydarzenie determinuje wymianę.
-
Losowość określa wynik.
-
Nieuczestniczenie pozwala uniknąć straty.
-
Zwycięzcy wygrywają kosztem przegranych.
W tej chwili loot boxy są na celowniku kilku rządów.
Posted in: Technology
Be the first person like this
Be the first person to like this.
Be the first person like this